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2026-07-13
前索尼高管戈登·桑顿(Gordon Thornton)在近期接受 InsiderGaming 采访时,就 PlayStation 向数字发行模式的全面过渡以及 PlayStation Stars 会员奖励计划的不足之处,分享了他的见解。桑顿曾在索尼互动娱乐工作长达 17 年,并在 2022 年离职,他曾担任全球直接面向消费者业务高级副总裁,对 PlayStation Store 的发展起到了关键作用,该平台如今已成为年收入达 140 亿美元(约合 949.19 亿元人民币)的数字游戏巨头。
索尼互动娱乐已宣布,从 2028 年 1 月起,所有新发行的 PlayStation 游戏将不再提供实体蓝光光盘版本,仅通过 PlayStation Store 和零售商提供数字下载。此前已上市或计划在截止日期前发售的实体版游戏不受此项变更影响。
针对玩家普遍担心的索尼转向数字发行后可能出现市场垄断和价格操控的问题,桑顿解释道,PlayStation Store 采用的是买断式销售,游戏的价格决定权在于发行商(即游戏开发商),而非索尼本身。他强调,索尼并不控制这些定价策略,因此“单方面操纵价格”的说法并不准确。
关于数字版游戏是否应比实体版更便宜(考虑到省略了光盘制作和物流成本),桑顿指出,游戏行业并未普遍采用“成本加成”的定价模式。发行商倾向于通过嵌入可持续的增值机制来最大化收益,而不是简单地根据生产成本来定价。这种策略产生的额外收入有助于覆盖不断增长的游戏开发成本,从而使游戏零售价保持相对稳定,无论是以实体还是数字形式发售。
在谈及实体游戏零售的未来时,桑顿透露,PlayStation Store 目前已占据约 80% 至 85% 的市场份额。实体零售的优势主要体现在游戏发售初期,但随着专业游戏零售商逐渐被大型超市和电器卖场取代,其影响力已显著减弱。在游戏发售后超过 90 天的长尾市场,PS Store 占据了绝对主导地位,有效降低了发行商的库存和分销风险。桑顿认为,在西欧和美国等主要市场,主机游戏消费模式已全面转向数字化,加上 PS Store 频繁的促销活动,促使更多玩家选择等待折扣时机购买数字版游戏,而非依赖实体光盘的分享或转售。
此外,桑顿对 PlayStation Stars 的表现提出了严厉批评,他认为该计划未能有效地将玩家行为与激励机制进行匹配。他表示,微软 Rewards 计划之所以成功,是因为它建立了一个双向价值交换系统,让微软和玩家都能从中受益。
目前,桑顿在游戏支付服务公司 ZBD 担任首席商务官。他以 ZBD 与移动游戏开发商 TapNation 的合作为例,说明了游戏内奖励机制如果能够与核心玩法深度融合,可以显著提升玩家留存率和收入。他提到,在该合作项目中,游戏两周留存率提升了 142%,平均每日活跃用户收入增长了 44.4%。
桑顿认为,当前许多游戏会员和奖励系统仅仅是在复制行业内的现有模式,缺乏真正的创新。他预测,未来的玩家激励机制将需要更深入地融入游戏本身,例如将真实价值的奖励直接与游戏内容创作、玩家行为和游戏目标相结合,从而让玩家与游戏之间建立更牢固的联系。他强调,尽管实体光盘销售地位正在下降,但发行商在定价方面仍拥有主动权,而玩家则越来越倾向于在壹号娱乐官方网站等平台寻找优惠信息。
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14 条评论
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Alex Jone
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